InformáticaXogos de ordenador

Paso completa "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón"

Hoxe miramos para o paso do "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" - un xogo baseado no mesmo deseño animado. Por conveniencia, imos dividir o material en varias partes con base na área na que o heroe.

aldea destruída

Así, comezamos a describir o xogo de pases "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Parte 1 comeza na aldea en ruínas. Falamos coa avoa. Tomé o xugo. Vaia á esquerda. Conversando con Tikhin que está sentado no forno. Vemos a esquerda ben dobres. Use un poste de madeira, leva-la para o ben. Seguimos indo cara á esquerda. Preto punteiro incorporarse un balde e un xornal. Ademais pasando xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón" obríganos a ir inventario. Combina o con un xugo balde. Imos ao muíño. Abrazadera e incorporarse un saco de fariña. Deixar a roda do muíño. Nós saímos á rúa. Nós cabeza para o peirao á esquerda é exercida sobre a sede do brigand. Facemos un intento de prendelo. Non funciona. É necesario para comer. Voltar para a avoa. Pedimos un pouco de comida. Non é a miña avoa. Ela acepta axudar a amasar a masa, se atopamos os produtos necesarios - auga, sal e fariña. Imos para Tikhon. Estamos achegando do pozo. Con cubo e balancim auga recruta. Sol en pé sobre a estufa preto Tikhon. Nós preguntar a ela. Pola contra, ofrece xornal Tikhon. Con todo o produto é enviado para a súa avoa e pedir pasta. O derrame bañeira de auga. Para Despeje a fariña, e logo sal. A masa preparada para coller toros. No que se senta nunha avoa. Imos para Tikhon. Derreta o forno. Usamos leña. mini-xogo comeza. Forno derretido. Fai un inventario da masa. Enviamos o forno. Comemos o pan. Gañar forza, ir coller o Nightingale o ladrón. Estamos intentando volver prendelo. fallo de novo. Á esquerda do descubrimento muíño de pedra de muíño. Eliminar o cumio. Postes de madeira achegar vez. Millstone sentir nun rexistro, que se estende desde o peirao. Nós pasar polo muíño. Nós nos apegados a braçadeira de roda. Nós poñelas en movemento. Nós saímos á rúa.

camiño

Segue a describir o xogo de pases "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Parte 2 lévanos á fronteira. Aquí temos que descubrir a posible localización do Nightingale o ladrón. Tentamos espertar o noso amigo Dobrynyu Nikiticha, que dorme nunha caixa, pero non tan sinxelo. Tome unha cuncha. Ademais, é necesario encher con auga a partir da canaleta. Agora temos que resolver outro problema que nos confronta o xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Paso continuar unha tentativa de acordar Dobrynya. Para iso, vai a súa cabina, e logo metralhado heroe. Soñe-forte. Imos á casa. Falamos co mensaxeiro. Tome un par de placas. Podo ver as escaleiras carrís casco de ferro, que complementa a pena vermella e azul. Eliminar-lo. Nós saímos á rúa. Dobrynya tentar espertar coa axuda dun par de escudos de impacto. Nada acontece. Facerlle cóxegas cunha pena. fallo de novo. Imos á casa. Falamos co mensaxeiro. Nós saímos á rúa. Dobrynia esquerda, pero deixou atrás un mapa. Segue o camiño en liña recta. Atopámonos ao lado dunha gran árbore. Tire a tapa vermella, así como unha morea de follas. Logo vai facer un tiro. Enviamos o sombreiro directamente á follaxe dunha árbore. Principais botas caer. E xoga-lo na follaxe. Nada cambia. Vaia á esquerda. Despréndese da cova chea. Tomarei a vara de bidueiro. Voltar para a árbore. Leve o stick. Xoga-lo na parte superior da árbore. sabre Falls. Cortado o seu sector, que crece dereita.

cova

Seguimos pasando xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Parte 3 dános entrada dunha cova misteriosa. Imos cara a dentro. Estamos achegando da porta de ferro en que o bloqueo é visible. Abrir non é actualmente posible. Paso de "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" nesta fase é recoller os elementos necesarios - unha frecha, que é o barril, fogos artificiais e cebola, que se atopan nas camas, torno de madeira, o que buscamos nunha pila de elementos inútiles. Vaia ao inventario. Nós quedamos tiro con arco e un torno de madeira. Obtemos o dispositivo intelixente resultado. Nós saír da cova. Examinamos as ramas mortos deitado baixo unha árbore. Aplicable a eles dispositivo intelixente. Un incendio comeza a fumar. Mestura as follas ao lume. Smoke subindo os ladróns. Batalla comeza. Nós pegar os trofeos que son deixados dos asaltantes derrotados. Despois de vencer a batalla, tome a clave. Nós entrar na cova. Nós nos achegamos do porto. Abre-o con unha chave. Libre o Alyonushka eo seu cabalo. Nós falar coa rapaza.

madeira

Paso de "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" segue a cuarta parte, na que nos atopamos nunha bifurcación. Debe seguir o dereito. bloques Goblin o camiño. monstro forestal precisa dun reloxo de cuco. Paso do xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón" nesta fase é axudar leshemu. Vaia á esquerda e comezar a buscar por horas. Na pedra ler as instrucións. Siga adiante deste xeito non é adecuado. Volver. Nós levantamos unha pedra equipado con punteiros. Chamamos ao príncipe cunha petición para incorporarse o anel. No lado dereito do anuncio de lastros canivete, que preso no chan. Leva-la. Desprácese á dereita. Tome a comida de gato, que é na tixela e un moletom. Non moi lonxe da serea atopar unha ampulheta. Nós falar coa rapaza. Ela dar o reloxo só non vai. Mermaid ofrecer anel de ouro. Marcos, levantar a ampulheta chan. Nós volver ao lugar onde a pedra índice. Vaia á esquerda. Pegar un ancinho do chan. aviso Cuckoo no tellado. Atraer o ave coa axuda de comida de gato. Incorporarse o cuco non funciona. Nós bater na porta. Irritado Koschey nos expulsa. Repetidamente batendo. Estamos falando con Koshcheev. Cumprir a súa solicitude. Expulsados da árbore paxaro.

A estrada para Constantinopla

Paso do xogo "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" segue a quinta parte, na que chegamos á alfándega. Falamos co emprego. Con casca de cánabo arrancada. Desprácese á dereita. Falamos con Alenka. Está protexida nunha cela de prisión. Pasamos a dereita que chegar ao porto. Estamos a falar con un mariñeiro. Fixéronse intentos para crear unha unidade mariño. Falla. Falamos co mariñeiro de novo. Voltar para Alyonushka. Nós falar coa rapaza. Falamos co emprego. A partir da táboa que tomar o seu pote de cola, así como unha pluma. Ademais paso do "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" require un cambio no inventario. Hai combinar a casca cunha pluma. Documento ofrece o empregado. Se rexeita a aceptar o papel, xa que non é carimbo. Ir ao porto. Documento se aplica a marítimos. Puntos mariñeiro tomar o barril. Nós combina-los no seu inventario con adhesivo. Pon lentes no lugar. Amosar documento Mariner novo. Tomar o papel co selo. Imos para o empregado. Nós darlle un documento carimbo. Tome a clave da táboa, abre a porta do cárcere. Para seguir o mariñeiro, pero falar con Alenka, situado nas proximidades. Iniciar un mini-xogo chamado "Peto tres."

a bordo

Volvémonos a sexta parte e seguir cos nosos heroes, como Ilya Muromets e Nightingale o ladrón, o xogo de pases. No barco, estamos a falar cun mariñeiro. A continuación, ten que atopar o capitán. Vaia á esquerda, abra a porta. Imos para a cabina. Estamos a falar con un pasaxeiro, que se senta á mesa, mentres xogaba cos satélites no óso. Tras a chamada é rematado, eliminar o vidro da xanela. Saíndo da cabina. Nós puxar arriba a roda. Nós descender ao piso inferior da nave usando unha escaleira. Nós levantamos un par de cestas, que se atopan preto das escaleiras. Nós miramos para o elefante, que está en pé sobre a escotilla. Imos ao mariñeiro. Examinamos o arma preto del. Tirando a arma do núcleo. Roto remo elección do chan. Ir ao mastro. Alenushka viciado. Na parte superior do convén da vara é aplicada ao ovo.

Despois diso, fomos abaixo. Siga para a cuberta inferior, mediante unha escaleira. É preto do mariñeiro. Chain, equipado cun gancho de suspensión preto das escaleiras. Use a cesta chea de verduras. Nós pegalo no gancho. Hai unha posibilidade de que o elefante unha mordida para comer, coa partida escotilla. Con todo, isto non está a suceder. Ademais animais xigantes ofrecer núcleo. Tomando a casca esmagada. Nós subir. Desprácese á dereita. Entrar na cabina cheo de pasaxeiros. Piden a froita. Os pasaxeiros dispostos a participar con eles só no caso de cambio de un tipo de prato. Saíndo da cabina. Unimo connosco no núcleo inventario esmagado e ovo. A continuación, engade a esta xanela de vidro. Como resultado, pode fritir un ovo. Refírense a estranxeiros obtidos prato. Eles nos dan froitos. Ir ao fondo da baralla para o elefante. Cesta chea de froitas, nós incorporarse o gancho. Parece un elefante só quere eles. Inspecionar o chan tres buratos. remo roto inserida no animal preto de célula. Tronco do elefante agarra o remo. Como a célula é movido en conxunto para o cesto de froita. Reposicionar o remo roto no burato no próximo fin. O elefante se move. remo roto situado no último buraco. Nós imos ao piso superior. Seguimos a dereita. Recuar para usar outra escaleira. Abrir a escotilla. Nós falar co capitán. Cómpre volver a eles dun barco perdido. Seguimos para os pasaxeiros na cabina. Falamos con eles. Enriba da mesa, coloque leme do barco. mini-xogo comeza.

Constantinopla

Seguimos pasando xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Parte 7 lévanos ao Bazar Oriental. Falamos co propietario do elefante, o gurú, o home coa serpe, eo cabaleiro no traxe branco. Ir a unha das tendas. Necesitamos está detrás do gurú. Tomando pementa e mostaza. Na seguinte levar a copa balcón de vidro. Levantar a copa, que está situado no extremo esquerdo do mostrador. Desprácese á dereita. Con extrema balcón tomar vidro facetado. Falamos con Alenka. Nós nos movemos á esquerda. Falamos con unha persoa que distingue túnica branca. Na praia pode haber só amosando un certificado de saúde. Falamos co gurú. Abordamos o home coa serpe. Por favor, prestar veleno. Antes de poñer un vidro facetado cobra. Con todo, el non fai nada. Ofrecemos cobra de vidro. Tomando. Damos un vaso cheo de Guru. Nós obter un certificado de saúde. Damos-lo para a persoa vestindo a túnica branca.

praia

Passage (xogo) "Ili Muromtsa e Nightingale o ladrón" continúa oitava parte. Imos á praia. Nós falar co heroe Aloshey Popovichem. Examine os grupos Burushki. Puñado de ouro atopar nos cascos impresións. Incorporarse o metal precioso. Enviados ao seguinte Burushki esquerda. Atopámonos fronte ao castelo. Nós falar co garda. Mint medra ao pé do poste esquerdo. Trazo-lo. Imos á praia. Ir á árbore, que crece preto da porta. Dende que nós agarramos escorrido resina. Ir ao garda. Unimo connosco na casa da moeda inventario e goma. Nós entreter gardas goma de mascar. Nós escoitar a historia. Nós imos ao mercado. Siga á dereita en dirección as escaleiras de pedra. Nós chegar ao portón da prisión. Falamos cos gardas. Pedimos Consello Alyonushka. Nós imos ao mercado. Seguimos para o home coa serpe. Compra dun tubo, en vez de dar un puñado de ouro. Nós imos para a porta do cárcere. Falamos con Alyonushka. Tome unha pedra redonda, que está preto do garda. Seu tiro no retrato. Son detidos.

prisión

Entón, nós temos a novena parte do xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Paso continúa a tentar xogar na frauta. Falla. Fife primeiro dar o príncipe, entón - outro compañeiro de cela. Tocar unha música que tampouco obtiveron. Fife poñer en mesa de cabeceira. Xogar Chapaev un compañeiro de cela. mini-xogo comeza.

A batalla principal

Procédese ao final, a décima parte do xogo "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón." Paso do xogo, a fin de que non está lonxe, segue a liberación da prisión. Tomando a base, así como o estándar. Os máis recentes ten empurrar a escotilla. Unha vez feito isto, para chamar o elefante utilizando tubos. Tome a escotilla. Knock out pilas que suxeitan o palacio. Dividindo unha base de diálogo. Nós ir a dentro. Logo tomar a coroa, que está oculto baixo o trono no cadro. En canto aos poderes detidos por un león na boca. Usamos o cetro, que é inserida no castiçal. Chamamos ao príncipe. Por favor, borre o cetro. Príncipe realiza ofrecido. Elevar o cetro do chan. Pon en unha coroa pedestal. Está situado no lado dereito do trono. Leve o cetro. Define-lo no trono perilla dereita. Poder poñer á esquerda. Unha entrada á sala secreta. Nós seguilo. a batalla comeza. Cando o Nightingale asubío do ladrón que ir para arriba. Recopilamos trofeos, que permanecen no lugar adversarios vítimas derrota. Isto é o fin da historia, tanto completa a nosa paso integral. "Ilya Muromets e Nightingale o ladrón" - é un excelente xogo que vai apelar para todos os fans dos amantes de cine e aventura animada do mesmo nome.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.