InformáticaTecnoloxía da información

Tecnoloxía de rede en educación e educación. O papel da Misión Technologies

tecnoloxía de rede na educación e proceso educativo como un concepto relativamente novo. Teño que dicir que un gran papel foi desempeñado non só os psicólogos do neno, pero tamén apareceu algunhas décadas atrás, xogos de ordenador busca xénero. Imos considerar os aspectos básicos relacionados coa comprensión deste proceso, non desde o punto de vista científico, e falar sobre o tema coa linguaxe universal que todos poden entender, por exemplo, que unha destas tecnoloxías de procura na educación e educación da xeración máis nova. Logo definimos os principios básicos da interacción entre o profesor eo alumno (ou grupo de alumnos), así como dar algúns exemplos simples do uso de tales innovacións na aprendizaxe e na formación do neno como un individuo.

Que é a tecnoloxía de busca no sentido amplo de comprensión?

Imos comezar co básico. Pode ser interpretado como "buscar" ou "aventura" A busca palabra moi inglés. De feito, na procura de solucións para algunhas tecnoloxías de tarefas e busca baseados específicas en educación.

Como sabemos, os nenos proceso educativo miúdo suficiente para entender o que se chama "hostilidade". Isto é especialmente certo cando a seca de material alimentado feitos saturado. E, por suposto, disciplinar os nenos, aínda nunha etapa inicial de desenvolvemento tenden a non estudar en todo. Por suposto, prefiren xogos de formación regular. Para interesarse nenos disciplinas docentes, e foi suxerido para usar o xogo como un dos métodos de ensino, é o proceso de nenos xogando existe a percepción dun material particular, e formaron a súa propia opinión sobre o que está pasando, para non mencionar a división en positivo e negativo heroes, que á súa vez pode ser forte dabondo para influír na psique do neno e formar unha visión de mundo correcta.

Un pouco de historia

Propias tecnoloxías de busca na educación e na educación dos nenos é amplamente entrou en uso en 1995, cando o profesor da Universidade de San Diego Bernie Dodge proposta para uso no proceso de aprendizaxe dun determinado buscador, que debería atopar unha solución para o problema co paso dos estadios intermedios, cada un dos cales necesario para realizar algunha acción, ou atopar a clave para saír ao seguinte nivel.

De feito, inicialmente a tecnoloxía busca, a continuación, web consistiu mesmo para buscar unha solución lóxica, como se pretendía, si, para o interese do neno, creando un proceso similar ao xogo. É xogo (en calquera das súas manifestacións) e converteuse nun punto, que foi o desenvolvemento neste ensino dirección. Coa evolución da tecnoloxía de ordenador, tales procesos convertéronse interactivos, permitíndolles para atraer público aínda máis novo, porque os adolescentes modernos miúdo gastan xogar xogos de ordenador é moito máis que para traballos de casa e desenvolvemento de material educativo sometido á escola.

E entón os xogos de ordenador?

Falando de que a procura son tecnoloxías na pre-escola (institucións de ensino preescolar) ou en escolas secundarias, non podemos descoidar a cuestión dos xogos de ordenador da busca xénero.

En xeral, a técnica de investigación utilizada neles desde o inicio da creación. Con todo, como unha especie de xogos de ordenador, eles parecían un pouco máis tarde do que o famoso "Action" e "shooters" como Duke Nukem 3D, Quake, Doom, e así por diante. D. Estes xogos teñen lanzado as bases para a creación de todo o que hoxe pertence ao xénero busca ou MMORPG. Non sorprendente, a maioría das misións e chamalo de "Action" a acadar o obxectivo en calquera episodio do xogo de pases que ir e buscar algo para resolver algúns crebacabezas e atopar a decisión correcta nunha determinada situación para entrar na seguinte fase.

Teña en conta que, polo menos, o primeiro lanzamento do xogo Quake. Tiña que atopar as claves para a porta para completar a misión nun determinado nivel. Por suposto, iso é a tecnoloxía máis primitiva. Con todo, a industria de computadores no seu desenvolvemento que ofrece e xogos do equipo cando varias persoas tiveron que coordinar as súas accións co outro. E só na corrección das solucións en conxunto e interacción clara dependía do resultado.

Tipos de Misión Technologies

Pero é todo o fondo. Agora imos falar sobre o que é unha busca de tecnoloxía pedagóxica en máis detalles.

Ata a data, segundo varias estimacións, para distinguir entre varios tipos de formación e procesos educativos, porque na maioría dos casos, o profesor non é só os profesores que ensinan certos materiais, pero tamén un educador, por así dicir, unha guía moral. Na clasificación xeral son os seguintes:

  • lineal (solución dun problema fai posible para resolver o seguinte);
  • asalto (usando o control solicita que o participante escolle unha forma de resolver o problema);
  • anel (en realidade, o mesmo busca lineal para só algunhas instrucións que comezan a partir de diferentes puntos).

En xeral, se ollar para tal proceso de aprendizaxe, pódese notar que a tecnoloxía busca na escola primaria ou outra institución de ensino ten unha serie de semellanzas con xogos de ordenador, con base no que son, de feito, ser construída. En primeiro lugar, é o obxectivo final da investigación a través de solucións intermedias. En segundo lugar, este sistema solicita (aínda que non sempre teñen lugar, o que complica a busca para a solución dereita). De feito, hai que ter en conta que a ausencia dun guía nunha procura moitas veces serve como un estímulo para o pensamento creativo e atopar solucións innovadoras. Concordo, porque os nenos ás veces teñen que ofrecer é que o adulto non encaixa na miña cabeza, pero unha análise máis aprofundada, dedúcese que o neno estaba seguro.

Nalgúns casos, a lóxica dun neno se pode comparar co que se chama "bisturi de Occam", o termo hoxe. Este principio suxire que o primeiro é a solución sinxela para calquera problema que veu á mente, e está correcto.

A estrutura de misión-tecnoloxía

Agora algunhas palabras sobre o que a estrutura de tales procesos. Débese non aplicada ao alumno, e quizais mesmo a todo o equipo, porque, no actual estadio de desenvolvemento humano só unha acción conxunta pode ofrecer os mellores resultados.

Entón, todo se reduce ao seguinte:

  • formulación do problema (introdución) e funcións;
  • unha lista de traballos (etapas paso, unha lista de preguntas, etc ...);
  • a orde de execución da tarefa (multas, bonificacións);
  • obxectivo final (premio).

Nesta base, é fácil entender que a tecnoloxía busca para pre-escolares, ou exactamente o mesmo proceso para nenos maiores totalmente compatibles entre si. A diferenza pode ser só na complexidade das tarefas e métodos de atopar a mellor solución para acadar o obxectivo final.

Obxectivos e motivación

Agora chegamos ao que se chama de motivación para acadar esta meta. Como interesar o neno ou grupo de nenos que poden realizar unha tarefa específica, resolto o enigma ou atopar a solución máis sinxela para acadar o resultado final?

É sinxelo. Ao final debe ser un premio! Esta pode ser unha boa avaliación, promoción ou calquera outra cousa. Para explicar esta situación pode ser exemplo moi sinxelo. Se alguén aínda se lembra máis cedo na medida imprescindible campamento pioneiro soviético de cada quenda foi militarizada xogo chamado "Lightning verán", no que o destacamento designado publicou a recoñecemento, a continuación, para a realización de ofensiva e así por diante. D. Isto é semellante aos xogos americanos dos Escoteiros, que acaban resultado debe captar flâmula ou bandeira lado contrario.

Por suposto, a lección para realizar tal operación sería moi difícil, pero en termos de coñecemento, por exemplo, algúns eventos históricos, literatura, ou resolver problemas de matemáticas sobre a velocidade e, a continuación, mostrando determinados puntos e estima os xogadores máis distinguidos de ambos os dous lados - é moi sinxelo.

Mesmo se ollar para a tecnoloxía de busca na pre-escola, pode facilmente organizar unha especie de competición para atopar un "tesouro doce" no detsadika. No seu tempo nos campos para os grupos máis novos que practican tales métodos. Para atopar comida, os nenos tiveron que realizar unha serie de tarefas e pasar por moitas probas. Senón como un premio, recibiron un tratamento en todo. E aquí o seu papel de liderado desempeñado polas tecnoloxías da Quest en traballo educativo. Xulgue por si mesmo, xa que incluso nenos son capaces de entender que o resultado final depende do esforzo global. Un membro do equipo non conseguiu, o resto vai ter que comezar todo de novo, ou para axudar. Polo tanto, todos os nenos e probar o mellor para ollar, se non peor que os outros, entón, polo menos, investir unha contribución máxima á vitoria do equipo. O equipo - o que é iso? Grosso modo, unha sociedade na que, a continuación, ten que vivir, combinando as súas regras abertos e pechados de conduta, así como normas morais xeralmente aceptados.

tecnoloxía de rede na matemática en clase

Debemos debruzouse sobre temas como matemáticas, que está incluído no sistema de ensino regular. Os nenos non lles gusta desta ciencia máis. tecnoloxía de rede na escola primaria ou outras institucións de ensino teñen unha morea de único no mundo, mesmo entre os adultos que prefiren resolver crebacabezas e tarefas practicamente imposibles por conta propia.

Por exemplo, o mesmo programa, "Fort Bayard" fai uso de tales tecnoloxías, que están en misións de liña. Pero se a falar sobre a matemática, damos un exemplo. Por exemplo, a clase divídese en tres grupos. Cada grupo na súa función de outra tarefa (por exemplo, decisións da desigualdade), recibe un dos descoñecido, que se usa na seguinte ecuación, e quizais mesmo unha para atopar a solución das seguintes tarefas.

Neste caso, o equipo ten o dereito de escoller un xogador, que vai responder a preguntas (por que non programar "O que? Onde? Cando?"). Así, a solución do mesmo ecuación tanto como un ritmo acelerado (e xeralmente é xa un tempo limitado) anima todos os alumnos para amosar as súas habilidades ao máis alto nivel. Neste caso, a decisión correcta ou incorrecta é xustificada por cada un dos membros do equipo. No anuncio da exactitude dos resultados de cada un entende a decisión. Pero a matemática pode ser entendido deste xeito. En calquera caso, mesmo o burro mira para o significado da decisión (por suposto, a menos que teña un interese neste).

acontecementos históricos

En canto á historia, recoñecida hoxe é o feito de que escribir unha crónica - é unha tarefa moi ingrata, especialmente porque todo é tan politizada que moitos son frecuentemente incapaces de distinguir a verdade da ciencia. Con todo, a modelaxe de algúns eventos históricos pode aclarar moitas situacións. Aquí a tecnoloxía procura na aula de historia podería desempeñar un papel decisivo.

Con todo isto, non é necesario ter en conta calquera eventos locais en un país ou rexión. Para comezar, como base necesaria a utilización de exemplos que non poden ser cuestionadas. tecnoloxía de rede é facilmente aplicado, por exemplo, para a Guerra de Troia. A batalla de Waterloo, cando un dos maiores estrategas da época do emperador Napoleón foi derrotado, tamén, pode ser simulado.

A derrota dos Cabaleiros Teutónicos no Lago Peipus, en xeral, pode xogar, se pór sobre a mesa para os nenos, figuriñas de plástico, especificando a localización estratéxica de forzas.

Por suposto, o resultado é coñecido de antemán. Pero o que é interesante: que solución será os participantes da misión? Falan as mesmas tácticas que no pasado suxerían que Alexander Nevsky, ou seguir o seu propio camiño? Aquí é mellor, inicialmente, non para falar de como a batalla estaba gaña, e permitir a explotación creativa. Só entón é posible comparar os estudantes decisión que era en realidade. Teña en conta que neste tecnoloxías baseadas en busca na educación do mesmo moral e orgullo no seu país e os seus antecesores pode desempeñar un papel significativo para cada neno.

O papel ea importancia da busca de Tecnoloxías na Educación

Nin que dicir ten que o papel da tecnoloxía da busca no mundo moderno non pode ser subestimado simplemente. Facendo un neno se dedique a rote, por suposto, é posible, pero, xa sabe, nada bo virá diso. Grosso modo, que vai lembrar calquera conxunto uninterpreted particular de coñecemento, o que na práctica será completamente inútil. Pero cando chega a comprensión dun proceso, hai outra cuestión. E debo dicir que, ás veces, os nenos son capaces de lembrar o material, mesmo nun nivel subconsciente (a mesma táboa de multiplicación). E se o proceso é presentado con máis e dunha forma divertida, ninguén pode rexeitar a participar.

ao contrario resultado

Como verás, calquera tecnoloxía de procura é designado para non só mellorar a percepción de, digamos, material didáctico ou contribuír á formación moral do neno como un individuo, pero tamén pode estimular o desenvolvemento intelectual e moral dos nenos. Ademais, basicamente, esta técnica ten un dobre significado, curiosamente, as dúas normas que se exclúen mutuamente: atopar o pensamento lóxico correcta eo uso de métodos non convencionais para resolver o problema. Pero se cavar a historia, personalidades, que utilizaron non só visión puramente científica para a solución de calquera problema, podes atopar unha chea.

Nin que dicir ten que habitan sobre xogos de ordenador ou simulación non é necesario. Con todo, a partir dos mesmos éxitos MMORPG cando quere crear un exército, para defenderse contra os inimigos, para manter a economía á luz, crear novas cidades, conquistar novos territorios - non é esta a mellor forma de ensinar asuntos económicos da Administración do Estado? Pero os xogos de hoxe están deseñados para o resultado imprevisible. Aquí versións de paso dependen só o que vai tomar a decisión en si estratega. E os nenos, a propósito, en comparación cos adultos capaces de tratar con isto moito mellor. Olle para as clasificacións dos xogos online xénero MMORPG! O que hai a idade media dos participantes? 10-15 anos? Aquí está o que é ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.