Novas e SociedadeFamosos

Francés escritor e Game deseño de Devid Keydzh: Biografía, proxectos, realizacións

David De Gruttolya, o público en xeral baixo o pseudónimo de Devid Keydzh - un home para os nosos tempos notables. A súa vida é inusual en que é - un músico profesional que ten trinta anos ou así un deseñador de xogos decidiu ser pechadas e literalmente revolucionou o mundo dos xogos de ordenador.

Se unha persoa é talentoso, é talentoso en todo. Xogos David Cage, lista que non é tan grande, son moi populares en todo o mundo. O que causou un éxito tan grande? Sobre iso hoxe e imos falar.

Devid Keydzh: A Biography. inicio da estrada

David naceu en 1969 na cidade de Mulhouse, no nordeste de Francia. Tiña cinco anos a tocar o piano, a continuación, estudou na Philharmonic, e con 14 anos clandestino como un músico. Aos dezaoito anos, el trasladouse a París e comezou a traballar na gravadora, e en 1993 fundou o seu propio deseño - estudo Totem Interactive. Nel, David estaba involucrado, por suposto, a música, pero dun tipo especial: a creación de bandas sonoras para xogos de televisión, publicidade, cine e ordenador. Última xénero que particularmente gustoume, para que o seu nome iluminou nos créditos coñecidas na aplicación dos 90: Super Dany, Queixo Cat-astrophe estrelado, Timecop, Hardline.

Xogo do ano en moitas formas diferentes a partir de hoxe, eran primitivos polos patróns de hoxe os gráficos son xeralmente jogabilidade bidimensional e simple, pero certamente avanzar. En particular, deseño de son creado por músicos profesionais, un dos cales era David De Gruttolya.

Quantic Dream

David e adoraba xogar no xogo, incluíndo aqueles para a creación dos cales puxo a man musical. Estudou o proceso de desenvolvemento de xogos, seguir o seu progreso e nalgún momento decidiu intentar crear unha aplicación por conta propia. En 1997, cando o músico tiña 28 anos, creou o seu propio estudo de xogo, chamado Quantic Dream. Esta é a idade en que moitos mozos senten que é hora de acabar cos "xoguetes do xogo" (en todos os sentidos da palabra) ea necesidade de tomar sobre a mente. Pero o noso heroe nesta idade, podemos dicir, só comezou a "xogar" de verdade. By the way, á vez, tomou o pseudónimo Devid Keydzh - só para socios de lingua Inglés era máis conveniente para referirse a el.

O primeiro desenvolvemento

O primeiro proxecto, chamado Omikron: The Nomad Soul Devid Keydzh realizado como o verdadeiro novato. Ía crear inmediatamente un xogo dos seus soños. Ambicións eran enormes: en proxecto xuntouse varios xéneros - loita, aventura, RPG, acción etc., houbo unha gran cidade, vivir as súas vidas, enredo empolgante, a capacidade de conducir un coche, unha loita ... Con todas estas ambicións gaiola era case ningunha experiencia crear xogos, eo seu estudo non era tan ben coñecido, en cooperación eran investimentos interesados. Polo tanto, o David completo eo seu equipo (seis desenvolvedores) o proxecto non podería ser aplicado.

Con todo, o completo fracaso ocorreu: un argumento interesante e dixo combinación de xéneros - que todo parecía moi innovador, entón gaiola puido atopar unha editorial (Eidos Interactive), que reservar diñeiro para o proxecto e entender que o xogo (que saíu en 1999). A visión innovadora do autor do proxecto foi o motivo que foi recibido pola crítica bastante favorable. O "Ómicron", por suposto, atopar e debilidades, pero non particularmente grande. Entón Devid Keydzh (David Cage) venceu a primeira fama como un deseñador de xogos.

O que precisa para un bo xogo?

Lavado con éxito, pero primeiro e xestione as deficiencias do proxecto, o escritor francés Devid Keydzh comezou a crear un novo xogo. Mentres estaba claramente consciente da súa "misión". El dixo que ao longo dos 25 anos da industria do xogo hai pouco que cambiou; tecnoloxía movido para adiante, pero o concepto permaneceu o mesmo. Como resultado, dixo Cage, un mundo resaltado con artesanía de xogos monótonos e novas oportunidades de tecnoloxía non son totalmente utilizados. Cómpre facer algo novo e decidiu Cage.

Entre as deficiencias dos xogos, a continuación, tamén chamou a abundancia de violencia ea falta de "cine". O xogo debe investir un pouco de arte, dixo, e trae-los para máis preto do cine.

Gran profeta xogo

Mesmo na aurora do deseño do xogo afeccións Devid Keydzh expresa unha especie de profecía. A mediados dos anos 90 o seu estudo creou un prototipo do partido para a PlayStation. O proxecto trouxo á editora, pero aconsellou gaiola para crear este xogo para PC, como "PlayStation", na súa opinión, está a morrer. Gaiola escoitar - probablemente con desgana. Posteriormente, xurdiron esta editora faliu, eo PlayStation é non só non morreu, senón que tamén gañou gran popularidade.

Fahrenheit

Fahrenheit - o segundo partido David Cage, lanzado en 2005. primeiro "drama interactivo" do mundo, que se tornou o elemento cinematográfico dominante. O xogo ten unha trama da película desembrulhado en que o día a día, aínda que o caso estraño (o heroe do vaso sanitario comida rápida mata o visitante casual, estar en transe raro) desenvólvese nunha historia fantástica sobre a loita de forzas sobrenaturais.

control personaxe converteuse en completamente fóra do estándar, realismo aínda máis intensificada. "A película-xogo" era unha pintura para adultos - e iso resultou na trama e no mundo do xogo, e na abundancia de escenas íntimas, que nalgunhas versións tiveron que cortar.

choiva forte

Para unha película interactivo era tan novo fenómeno que gaiola non puido atopar un editor para o seu próximo xogo - Heavy Rain. Ao final, o proxecto tornouse interesado en Sony. Neste xogo, que fala sobre o misterioso asasino de nenos, Jaula tivo en conta os erros do pasado e realizou o seu soño ao máximo. O xogo ten acadado altos índices e eloxios da crítica. Este é tamén un filme interactivo cunha jogabilidade inusual. Usa as capacidades analóxicas do controlador. Por exemplo, unha feble presionando ofrece carácter cámara lenta, forte - acelerado. O controlador debe estar nos lugares correctos para inclinarse ou tremer. Como o xogo mostrar os símbolos que denotan a necesidade de premer un botón ou unha secuencia particular.

filme interactivo

Como temos entendido, cine interactivo - un xénero completamente novo na industria do xogo, aínda que existan seus prototipos coa maioría dos anos 80. Simplificando, esta película ordenador, no que o xogador asume un papel. A participación é, digamos, inconstante: a pesar da xestión non convencional e unha abundancia de teclas e combinacións, o xogador ten que intervir no proceso só en determinados lugares.

Moitas veces usado rápida tecnoloxía de eventos de tempo: nalgún momento ten que premer axiña certa combinación de teclas para a historia continúa. accións dos personaxes afectar o mundo arredor deles, e dependendo de como o xogador se comporta, 'Cinema' amósase de xeitos diferentes.

diante do seu tempo

fallos David Cage en promover os xogos a maioría dos expertos asignados ao feito de que os seus proxectos apareceu moi cedo - o público non estaba preparado para tales decisións. Sempre que el foi o primeiro, e sempre que os editores e críticos expresaron perplexidade no inicio, e só entón - o interese.

Gaiola mesmo di sobre iso. Como recorda, a finais dos anos 90 el en todas as intersecciones gritou que o xogo debe ser como as películas, pero, en xeral, ninguén entendía. E cando chegou a ser o mesmo que dicir despois de saída Fahrenheit, xa comezou a oín-lo.

Pero tal é Devid Keydzh, os proxectos que consideramos no artigo. El non quería seguir a banda batida, porque cría que a creación do xogo - é arte, e arte é ante todo a creación de algo novo, comisión de apertura, e só entón é posible para tratar de gañar cartos e fama.

Beyond: Two Souls

O que máis traballou en Devid Keydzh? Novos deseñadores de xogos xogo, chamado Beyond: Two Souls, converteuse en parecer mesmo proxecto máis ambicioso. Ao final, para ela "tiro" foron convidados os actores de Hollywood coñecidos - Eric Winter, Ellen Peydzh, Uillem DEFO. Por suposto, Jaula neste xogo investiu na súa totalidade. A historia dunha nena que gañou habilidades sobrenaturais e aprender a falar cos espíritos, e mostra todos os 16 anos da súa vida. Con todo, Beyond: Two Souls virou-se para decepción. Desenvolvedores levou demasiado co lado técnico do xogo e esquezo completamente sobre a historia, ou mellor, que o fai memorable. Na Gaiola saíu "avanzado", senón simplemente desinteressante película.

É interesante que o propio fracaso do proxecto na gaiola (aínda fracaso completo aínda non foi) acusa xornalistas e críticos, non de acordo en recoñecer os seus propios erros. Non é bo para facelo mestre ter experiencia considerable.

Quen escribe a música para xogos?

Fascinado polas historias de xogos innovadores David Cage, esquecemos de que a educación ea primeira profesión, é un músico. Agora, a música para os seus xogos, non escribe, facer os outros participantes do proxecto. Entón, a música para "Fahrenheit", escribiu Angelo Badalamenti - compositor norteamericano, famoso polas súas bandas sonoras para películas de David Lynch, que é un fan de Cage. Con todo, para a elección de músicos para a súa deseño de xogos de xogos inclúen serio, tocando e tentando diferentes opcións.

Algúns temas en "Fahrenheit" e pertencen a outros autores. Poden ser separado aberto e escoitar. Xogos David Cage pouco comúns, creativas. Merecen a atención dos xogadores. Desexamos todo o éxito para este home e máis ideas creativas!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.